Pessoas com Recursos 5 podem começar com um implante nível 1 no lugar de uma arma
Implantes cyberneticos (São antecedentes) - como qualquer outro o jogador pode comprar no limite de 5 pontos em um inicialmente, eles podem ser comprados pelos jogadores de qualquer tipo, porem o narrador deve exigir uma boa desculpa de como ele conseguiu ou caso a campanha envolva alta tecnologia ou se passe no futuro, implantes usam energia do corpo humano para suas habilidades fora do normal, caso a energia fique zero ele não pode acessar sua habilidade especial, o custo do uso da energia é o nivel do antecedente utilizado por dia, a unica forma de restaurar sua energia é dormindo pelo menos 8 horas ou carregando em uma fonte de energia por 8 horas,
Mentais
Cybercerebro - você possui partes ou seu cerebro quase todo é cybernetico lhe dando algumas vantagens
N1 - você é capaz de falar e escrever qualquer idioma e não é obrigado a dormir, não tendo os efeitos colaterais de insônia, exceto o aspecto da sua recarga de energia
N2 - você NUNCA se esquece de nada, nenhum detalhe inclusive pode voltar como um flashback para a memoria que deseja acessar e pode inclusive conectar e fazer download em qualquer computador ou banco de dados, pode simular a retina de qualquer pessoa para passar por sistemas de segurança
N3 - você pode conectar seu cérebro em qualquer computador tendo livre acesso a ele, pegar e guardar qualquer tipo de informação no seu cerebro e depois compartilhar em qualquer computador ou banco de dados
N4 - +1 em raciocínio e Inteligência
N5 - Qualquer coisa que envolva cálculos você tem um redutor de -3
Físicos
Exoesqueleto
N1- você é capaz de "desligar" suas centrais nervosas de dor e prazer, não tendo os efeitos colaterais de vitalidade até ferido depois eles acontecem normalmente
N2 - Ferido gravemente
N3 - é imune aos efeitos colaterais da vitalidade
N4 - possibilita a geração de +1 ponto de energia por dia, ganha f+1
N5 - aumenta o tipo de dano que pode absorver um nivel, caso já absorva dano agravado se torna imune a dano contusivo
Membros cybernticos
Braço Cybernetico - cada braço é como se fosse um antecedente diferente, o jogador inclusive pode colocar um braço a mais ou substituir seus dois braços se quiser, mas cada braço vai ser como um antecedente
N1 - Imunidade a dor (no braço), porem não sente o toque, F+2
N2 - Imunidade a dor (no braço), porem não sente o toque Vigor +2 ou esquiva +2 (no braço usando como escudo)
N3 - Elasticidade - pode alongar o braço 1 metro, ganha Perfomance +2 com instrumentos musicais
N4 - pode sentir com o braço mas ainda pode desligar quando quiser isso, F+3
N5 - simulador de identificação digital para passar por sistemas de segurança, seus dedos conseguem digitar mais rapido que uma pessoa normal +1 em computadores por braço, pode sacar uma arma no mesmo turno
Articulações Cyberneticas - o jogador pode optar por usar o nivel (que vai gastar em energia) como Bonus de destreza ou dar uma ação extra no final do turno por nivel, seu falar que seu corpo suporta a queda de 10 metros por nivel sem sofrer danos
Campo de força - Gasta em energia a quantidade de dano que vai absorver + os pontos do tipo de dano que vai absorver (1 contusivo, 2 letal, 3 agravado), absorve automaticamente sem precisar jogar seu vigor, se o dano ultrapassar a energia o campo absorve o que pode e o resto será jogado no vigor
Pulmões artificiais - você não se cansa mais fazendo atividades fisicas na questão respiratória, cada nivel consegue +2 turnos que o jogador não precisa respirar, no nivel 10 ele não precisa respirar durante 24 horas
Bateria Interna - cada nivel aumenta em +2 sua energia, você recupera o seu nivel inicial + 2 por nivel de energia por dia descansando, caso não durma recupera apenas o da sua bateria interna por dia
Sociais
Implante de interação humana - serve para interação com outros seres humanos e inteligentes
N1 - detectar intenções hostis ou benignas
N2 - Ganha +2 em Etiqueta
N3 - reduz qualquer dificuldade em qualquer interação social em -1
N4 - Ganha +1 em qualquer habilidade social que desejar (Intimidação, Liderança, Empatia, Labia)
N5 - Ganha +3 em Etiqueta
Holo projetos - um holograma embutido na células da sua pele capaz de gerar camuflagem
N1 - diminui o som de seu corpo, assim como tenta camuflar sua aparencia dando furtividade +2
N2 - seu corpo não produz som ao redor de 2 metros e você fica quase invisivel no escuro, furtividade +3
N3 - você fica invisivel porem a distorção da luz pode ser vista pelas pessoas, elas devem fazer um teste de percepção + prontidão dif 7 para notar a distorção de onde você está, você é capaz de ver a onda de calor do seu corpo e de outros seres vivos quando invisivel
N4 - você literalmente fica invisivel mas ainda emite sons quando faz isso aquele que quer lhe dectar deve fazer um teste de percepção + prontidão dif 8 ou usar poderes sobrenaturais
N5 - quando invisivel você ganha vigor +2 devido a camada que reveste seu corpo quando faz isso
Infoliink -um comunicador embutido no cerebro, caso seja hackeado a pessoa apenas poderá conversar com você ou desativar temporariamente sua capacidade de se comunicar usando ele, cada nivel corresponde a 100 metros de informações que você pode detectar e captar jogando Raciocinio ou inteligencia + prontidão dif 7 ou pode simplesmente ligar e conversar com qualquer pessoa que tenha um aparelho capaz de comunicação ou outro infolink

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